百科事典

電子人工生命ゲーム-歴史と例-

電子人工生命ゲーム、プレーヤーが人工生命(Aライフ)の形態を育成または制御する電子ゲームのジャンル。最も初期の例の1つは、1960年代にイギリスの数学者John Conwayによって作成されたセルオートマトンであるThe Game of Lifeです。いくつかの単純なルールに従って、さまざまな「生物」は、開始「種子」が配置される場所に基づいて進化します。

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他のどの個人よりも、アメリカのコンピュータープログラマーであり、Maxis Softwareの共同設立者であるWilliam(Will)Wrightは、商用のAライフゲームの開発に携わっています。彼の最初の商用AライフリリースはSimEarth(1990)でした。これは、プレイヤーが自分の惑星のさまざまな地形と気候から選択し、非常に原始的な生命体を惑星に播種し、見るのを待つ、パーソナルコンピューター(PC)の世界ビルダーシミュレーションです。高度な生活が発展するか。彼のヒットした電子管理ゲームSimCity(1989)と比較すると、それはフロップでした。思いとどまらず、Maxisはより単純なシミュレーションSimAntで再試行しました(1991)、それは、そのコロニーがコンピューターで制御された赤アリのコロニーと資源を競うのを助けるので、プレイヤーは黒アリ(ゲームでは黄色)の役割を果たす。 Maxisに続いて、絶賛されたSimLife(1992)は、プレイヤーがゲーム内の植物や動物の進化に影響を与えるために多数の環境的および遺伝的パラメーターを調整するA-lifeシミュレーションです。植物、草食動物、肉食動物が持続可能な生態系を維持するためにどのように相互作用するかを子供たちに教えるためのツールとしてよく使用されています。 Maxis(現在はElectronic Artsの一部)はSporeを使用してこのフォーマットに戻りました(2008)、いくつかの注目すべき機能を備えた別のシングルプレーヤーAライフゲーム:プレーヤーは、設計または進化したクリーチャーを、Aライフユニバースまたはメタバースの生成に使用できる中央データベースにアップロードできます。宇宙飛行種を進化させた後、プレイヤーは他のプレイヤーの故郷を訪れることができます。各プレーヤーが他のプレーヤーと比較してどのように進んでいるか、およびそれらのクリーチャーがメタバース内の他のプレーヤーの作品とどのように相互作用したかに関する統計が利用可能です。プレイヤーは自分の生き物の動画をキャプチャして、YouTube(検索エンジン会社のGoogle、Inc.が所有する動画共有サイト)にアップロードできます。

マクシスはまた、PCで史上最も売れたゲームの1つであるAライフシミュレーションであるThe Sims(2000)を開発しました。ゲームプレーヤーは、1人以上の仮想人物(Sims)を制御し、事実上、彼らの生活のあらゆる側面を管理することができます。The Simsとその続編The Sims 2(2004)とThe Sims 3(2009)は、本質的に精巧な電子ドールハウスであり、多数の女性を魅了した最初の電子ゲームでした。

ウィリアム・L・ホッシュ
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